2014年12月12日金曜日

ゲームってなに?

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プランナーの岡田です。

ズバリ本題ですが、初めてゲームを作ろう!、となった7〜8年前、「そもそもゲームってなに?」という当たり前だけど、踏み込むと哲学的な迷路に飛び込みました。
で、wikiを調べる等の安易な解決策に走ったわけですが、いくつかの高尚な理論を理解もできずに、右往左往していると、 「乱数による揺らぎを分かりやすく楽しめるものにすること」というような自分でも理解できて、かつ形に落としやすいシンプルな記述があって、「ああ、これだな」と、自分の中のゲームの定義にしました。
ここでいう乱数は、プログラム生成される数値だけじゃなくて、相手の思考とかも含めた「結果が予測できないもの」、位な感じです。

じゃんけんの例

一例を出すと、究極的にシンプルなゲームは仮に「じゃんけん」とします。

A君とBさん、初対面の2人がじゃんけんを10000回戦した場合、最初の1戦の勝率はやはり5割でしょう。
そして、2人とも何も考えずに10000回じゃんけんをした場合、やっぱり5000勝5000敗近辺になると思います。
ただ、A君だけが「勝ち越そう」という目的意識を持って、
  • Bさんの心理パターンを読む
  • Bさんに「俺、次パーだすから」等の陽動をかける
  • Bさんの癖を見抜く
  • 動体視力を鍛える
等々、さまざまな努力を欠かさなければ、おそらくは5200勝4800敗位で勝ち越せると思います。
勝ち越せなかったら、努力の方向性や量が間違えていた、ということで。。。

ただ、じゃんけんは「分かりやすい」、ということに異論はなくとも、「楽しみつづけられるか」という点では、やはりシンプルすぎて物足りません
乱数による揺らぎを楽しむにしても、じゃんけんほどにシンプルすぎると、どんなに分かり易くてもやっぱり飽きます。

現実世界とゲーム内のリソース

飽きがきずらい、ある程度複雑なやりとりをゲームとして形作っていくには、さまざまなルールを加えていくことが必要で、そのルールを構築するうえで、ゲーム内リソースが必要になります。
そこで、ゲーム内リソースと引き換えるために持ち込んでいただく現実世界のリソースが必要になるのですが、これは「時間・お金・運」の3つに大別できると思っています。
もうひとつ、プレイヤースキルというものもありますが、これは求めすぎると敷居が高くなるうえに、スマホゲームの特色である空き時間にストレスなく楽しめる、と相反する部分もあるので、「時間」の範疇に入れておきます。

この3要素のバランスが悪いと、「張り付きげー」や「課金ゲー」になったり、「運ゲー」になるのかと思います。
この3要素のバランスがとれていると、いろんなプレイスタイルのユーザーさんが自分なりの楽しみ方で楽しめる懐の深いゲームになるので、バランスのいいゲームと言えるのではないでしょうか。

この点、どうしても「課金」が重視されがちですが、「時間=人生」です。
時間を使って遊んでいただけること、これってとても大切ですよね。

「運」に関しては、これってもうどうしようもないです。
ただ、これこそ本当に「乱数による揺らぎ」のストレートな在り方なので、単体でゲームとよべなくもない、というちょっと苦しい擁護をしておきます。

で、この3要素と引き換えに手に入れたゲーム内リソースを使って、「乱数による揺らぎ」を攻略していくのが、私が思うゲームの定義です。
無理矢理気味にでもあてはめるなら、最初に「お金」を消費していただいて、その後に消費する「時間」を楽しんいくのがコンシューマゲーム、 協力したり、競ったり、おしゃべりしたり、といったゲームを仲立ちとするコミュニティの生成までも含めたのがソーシャルゲーム、でしょうか。


ゲームコンテンツ

次いで、この「乱数による揺らぎ」を生成するのが狭義の「ゲームコンテンツ」と言われるものかと思ってます。

ここには、「パズル」が当てはまったり、「ひっぱり」が当てはまったり、「コマンドアクション」が当てはまったり、「クイズ」が当てはまったりといろいろとあります。
ここを省略してしまったり、魅力がないとそもそも面白くない、という話になるので、一番大切なところですが、ここはもう閃き頼りなところも大きいので、絶対に面白いゲームなんて誰にも作れない、と言われる所以なのかと思ってます。
ただ、逆説的ですが、ここ以外はある程度の確度を持って組み上げられてしかるべきだし、ここをきちんと組み上げるのが「ゲームデザイナー」という「本当に必要なの?」といわれがちな職種の存在意義かと思います。

ゲームデザイナーは想定しているターゲットユーザーが各々のプレイスタイルに応じて幅広く楽しめるものであるように、乱数の揺らぎの幅やら、レベルデザインやら、ゲーム内リソースの獲得・交換・消費やら、協力や対戦のあり方やら、色々と多岐にわたって積み上げていかないといけないので、経験が必要な職種かとは思いますが、先人の知恵の「手順ではなく仕組み」を見つめつつ、「製作者自身が現実世界のリソース消費を我慢できなくなるように」組み上げていければ、面白いゲームになるのではないかと思います。

加えて、コンシューマとして成功しているゲームは、この「ゲームコンテンツ」の面白さは立証されているわけなので、業界内で言われているほど博打ではなく、ある程度の確度で成功事例は出せると思いますし、その意気込みがある方、ぜひ、一緒に仕事しましょう(笑)。


まとめ

で、長くなってきたのでまとめますと、

乱数による揺らぎを分かりやすく楽しめるものがゲーム
   ↓
シンプルすぎると飽きるので、ルールを作る
   ↓
ルール作りに必要なゲーム内のリソースは現実世界のものを持ち込む
   ↓
現実世界から持ち込むものは「時間・お金・運」
   ↓
現実世界から持ち込むものがプレイスタイル
   ↓
コンシューマゲームもソーシャルゲームもゲームの一派生
   ↓
乱数による揺らぎの生成法が「ゲームコンテンツ」
   ↓
「ゲームコンテンツ」を覆うのがゲームデザイン
   ↓
「ゲームコンテンツ」はまだまだ沢山眠っている

という感じでしょうか。

ブログネタを…、ということで徒然と書いてみましたが、なんだか当たり前のことしか書いてないみたいな気がして、色々と恐縮です。


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2014年12月3日水曜日

5階オフィスの紹介

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はじめまして、スタッフの木下です。


Happy Elementsのオフィスは、とってもこだわりがあってオシャレなんです。
最近、当社京都オフィス5階が新たに完成しましたので、お気に入りの5階オフィスを紹介させていただきます^^
5階はこちらのようになっております。



じゃじゃーん♪
レンガ柄の壁がとっても印象的ですよね。これが結構リアルで、ついつい触ってしまうのですが凹凸はありませんでした(笑)
レンガ柄とウッディーな感じがとってもオシャレですよね☆



全階共通ということで5階も、オフィスには靴を脱いで入ります。
初めオフィスに靴を脱ぐというのは、すごく珍しく驚いたのですが、これが一度体験するとすごく快適でやみつきになります。

【共用スペース】

共用スペースは、ふんわりとした優しい照明とウッドテーブル、ソフトなイス、かわいい観葉植物があり、まるでオシャレなカフェにいるようです。天井も抜いてあるので開放感があり、とってもリラックスできます♪

ここでよくお昼ご飯をいただくのですが、まるで家にいるかのように落ち着くので、すごく癒されます。
こちら打ち合わせなどにも使用されていますが、柔らかい雰囲気なので、話も弾むこと間違いなしです。


そしてこちらも全階共通してですが、お茶やコーラ、野菜ジュースなど様々な種類のドリンクが完備されており、自由に飲むことができます。使い捨てのコップなども自由に使えるのでとっても助かります。

また収納スペースもたくさんあるので、整理整頓もバッチリです^^;(のはずです)


【執務スペース】
5階の執務スペースは2つの大きい部屋があります。
1つ目はこちら〜♪




窓が大きく開放感があるので、とっても広々しています。
以前の2階とは違って、戸があるのできちんと締めるとすごく静かで集中しやすい環境で仕事に取り組むことができます。時々勢い良く締めて、みなさんを驚かせてしまう時があります。(ごめんなさい><;)


一見窓のようになっているこちら、実はクリアボードとしても利用ができるのです♪
(写真ではわかりづらいかもしれません;)
ちょっと前まではCEOが描かれたかわいい国民的人気キャラクターが描かれていたのですが、いつの間にかなくなっていてちょっとさみしいです(´・ω・`) 


2つ目のこちらの部屋は壁がレンガ風ではなく、木目調になっております。


こちらの部屋ではホワイトボードが壁に備え付けられています。出っ張りがないので、掃除にも便利です♪
ボードの上に時計という配置が、学校を思い出してとても懐かしいですね。






集中して仕事ができ、且つ休憩する時はリラックスもできる2面性を持ち合わせた、とっても環境のいいオフィスに満足しています。こういった環境でお仕事させていただけることに感謝です。

もうすぐ2階の改装が完了するそうなので、またレポートさせていただきます! 



最後に・・・

当社では現在、プログラマーやインフラエンジニア、グラフィックデザイナー・イラストレーター・マーケティング担当プランナーのみなさんを応募しております!アルバイトも募集しておりますので、オシャレなオフィスで一緒に働きたいなという方は、ぜひご応募ください♪
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